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John Cooper est un cow-boy solitaire et taciturne. Il ne reste jamais longtemps à un endroit : dès qu’il a rempli son contrat de chasseur de primes quelque part, il reprend la route. Tant qu’il ne doit pas affronter toute une armée, il préfère faire cavalier seul. Cependant, sachant très bien que son Colt n’a que six coups, Cooper engage de temps en temps d’anciens compagnons, qui lui prêtent main forte pour des missions particulièrement délicates. |
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Colt – Arme standard de Cooper (6 coups). S’il n’a pas la portée ni la puissance d’un fusil, ce revolver surpasse toutes les autres armes pour ce qui est de la cadence de tir. |
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Coup de poing – Méthode de Cooper pour neutraliser temporairement et sans bruit un ennemi ou un civil. Il arrive également qu’une personne assomée en assome une autre en lui tombant dessus. |

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Couteau – Avec cette arme, Cooper peut agir de deux façons différentes. Tout d’abord, il peut s’en servir pour neutraliser un ennemi au cours d’un combat singulier ou pour couper des cordes ou les sangles du harnachement des chevaux. Ensuite, il peut le lancer sur un ennemi. Dans ce cas, il doit toutefois le ramasser pour pouvoir l’utiliser ultérieurement. |
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Montre musicale – Cooper peut poser sa montre sur le sol et définir un délai d’attente de 30 secondes maximum, au bout duquel la montre se met à jouer une mélodie. Il peut ainsi appâter des ennemis curieux, puis les mettre hors d’état de nuire. Il peut récupérer sa montre à tout moment, provoquant ainsi l’arrêt automatique de la mélodie. |
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Porter une personne – Cooper peut porter sur ses épaules une personne assommée ou morte, qu’il s’agisse d’un ennemi, d’un civil ou d’un membre de son équipe. |
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Grimper – Cooper est le seul membre de l’équipe capable d’escalader des falaises abruptes et d’autres escarpements. |
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Seller un cheval – Les personnages peuvent uniquement monter des chevaux sellés et Cooper est le seul membre de l’équipe capable de seller un cheval. Il est également capable de déseller un cheval avec son couteau (pour retarder la poursuite des ennemis par exemple). |
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Tir rapide – À l’aide de la fonction Action Rapide, Cooper peut effectuer jusqu’à trois tirs simultanés (dans différentes zones - Utile si Cooper est caché à proximité de trois ennemis ou bien se trouve derrière : il accomplit son triple tir, comme s’il n’avait affaire qu’à un seul ennemi). |
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Sam a déjà remporté avec Cooper quantité de victoires. Il est certainement le plus grand expert en explosifs de tout l’Ouest des États-Unis d’Amérique. Pour lui, mettre le feu est une véritable passion. Il a toutefois une faiblesse : il ne sait pas résister aux avances d’une jolie femme, ce qui lui attire souvent des ennuis. |
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Winchester – Arme standard de Sam (12 coups). Sa portée est immense mais après chaque coup, Sam a besoin d’un court instant pour la recharger. |
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Dynamite – Sam peut utiliser des bâtons de dynamite pour neutraliser définitivement toute une bande d’ennemis. La dynamite n’agit toutefois que sur les personnes ; elle ne permet pas de faire exploser des portes, encore moins des bâtiments entiers. Qui plus est, les provisions de dynamite par scénario sont extrêmement limitées. |
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Ligoter – Lorsqu’une personne a été assommé, Sam peut la ligoter et la bâillonner. Tout danger est ainsi écarté, car une fois réveillé l’adversaire ou le civil concerné ne peut plus s’enfuir ni appeler au secours. S’ils le voient, d’autres ennemis peuvent toutefois lui venir en aide et le libérer. |
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Serpent – Sam porte toujours sur lui un sac contenant un serpent, qu’il peut à tout moment déposer sur le sol. Lorsqu’un ennemi passe devant le sac sans le remarquer, le serpent en jaillit et le mord. Si toutefois l’ennemi découvre le sac et tue le serpent, Sam ne pourra plus utiliser cette fonction dans le scénario en cours. Attention : Sam est le seul membre de l’équipe capable de ramasser le sac ; les autres ne peuvent s’en approcher sous peine d’être mordus par le serpent. |
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Baril de poudre – Dans certaines missions, Sam trouve un baril de poudre, qui s’active dans son inventaire lorsqu’il le ramasse. Celui-ci peut lui servir à faire exploser des bâtiments ou des obstacles. Pour que l’opération réussisse, Sam doit cependant déposer le baril à proximité de l’obstacle concerné. Comme il ne dispose que d’un seul baril par mission, mieux vaut ne pas le gaspiller pour anéantir, par exemple, une grange vide. Dès que Sam a déposé le baril au bon endroit (le pointeur de la souris change de forme), il se met à étaler une traînée de poudre dont la trajectoire dépend de la direction vers laquelle vous le dirigez. La traînée de poudre peut être allumée directement par Sam lui-même (le pointeur de la souris change de forme) ou bien à distance grâce au miroir de Kate. Vous pouvez aussi tirer sur le baril pour le faire éclater. Attention : les ennemis courageux essayeront d’éteindre la mèche enflammée ! |
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Gatling stationnaire – Dans certaines missions, vous trouverez des Gatling (mitrailleuses à tir rapide) fixées au sol. Sam est capable d’utiliser ces Gatling, mais seulement si personne ne s’en sert, c’est-à-dire si aucun fusilier ennemi ne les actionne. Il ne peut pas les déplacer. |
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Personne ne connaît le véritable prénom de McCoy. Même Cooper, qui est un ami de longue date, continue de l’appeler simplement "Doc". McCoy est le seul membre de l’équipe qui a participé à la guerre civile 20 ans auparavant, une épreuve qui a fait de lui un homme cynique et désillusionné. Bien qu’il ait perdu un œil à la bataille de Gettysburg, il ne faut en aucun cas le sous-estimer. Selon ses propres dires, il pourrait toucher avec son Buntline "la moindre mouche qui passerait à plus de 100 pieds de distance". |
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Buntline – Arme standard de Doc (6 coups). Ce revolver doté d’un canon allongé a une portée supérieure à celle du Colt mais a une moindre cadence que celui-ci. |
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Balles de précision – Lorsque vous sélectionnez le Buntline dans l’inventaire de Doc, une nouvelle icône représentant des cartouches particulièrement longues s’affiche en dessous. Si vous cliquez alors sur cette nouvelle icône, Doc charge son Buntline à l’aide de balles de précision et visse une lunette de visée sur le canon. La portée de son arme en est augmentée (le viseur change de forme). Avec cette option, la buntline est une des armes de tir ayant la plus grande portée. Néanmoins, le nombre de balles de précision par scénario est limité (parfois, Doc n’en a aucune ou doit d’abord les ramasser). |
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Fioles de gaz – Outre des pansements, Doc transporte dans sa trousse médicale des petites fioles remplies d’un gaz soporifique de sa propre fabrication. En jetant ces fioles sur un adversaire, il envoie celui-ci temporairement au royaume des rêves. Mais attention : le gaz agit également sur vos coéquipiers. Mieux vaut donc jeter les fioles assez loin d’eux. Le nombre de fioles par scénario est limité. |
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Ballon – Lorsque que vous cliquez sur l’icône des fioles de gaz, une autre icône représentant un ballon en cuir s’affiche au-dessus. Ce ballon est rempli d’un gaz plus léger que l’air. Si vous le sélectionnez, Doc y attache une fiole de gaz et le laisse s’élever dans les airs, emporté par le vent. Ensuite, chaque membre de l’équipe peut faire exploser le ballon en tirant dessus à l’aide de son arme, provoquant ainsi la chute et l’éclatement de la fiole sur le sol. Il est sage de se mettre en position à crever le ballon même avant de l’envoyer, car celui-ci peut voler bien au-delà de la portée de tout fusil, il ne faut pas l’oublier… Et encore faut-il que le vent soit propice et qu’il souffle dans la bonne direction ! |
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Soigner – Doc peut soigner ses coéquipiers blessés (dont le portrait vire au rouge), à condition qu’il possède encore une trousse de premier secours dans le scénario en cours et qu’il se trouve juste à côté du personnage en question. Cliquez sur l’icône de premier secours dans l’inventaire de Doc, puis sur la personne à soigner (Doc peut aussi se soigner lui-même). |
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Épouvantail – Doc peut monter un épouvantail à n’importe quel endroit afin de distraire les adversaires. |
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Faire sauter une serrure – Doc est le seul membre de l’équipe capable de faire sauter la serrure d’une porte ou d’un coffre-fort à l’aide d’un crochet. Cependant, certains verrous lui résisteront (par exemple lorsque la porte a été verrouillée de l’autre côté). Dans un tel cas, Doc vous fera part du problème et vous devrez chercher une autre solution (un baril de poudre, par exemple). |
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Réveiller un de vos équipiers inconscient – Si, pour une raison ou une autre, l’un de ses coéquipiers a été assommé, Doc peut le réveiller immédiatement, indépendamment du nombre d’étoiles tournant encore au-dessus de sa tête. Mais il ne peut évidemment pas se réveiller immédiatement lui-même ! |
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Tout comme Cooper, dont elle croise souvent le chemin, Kate est une aventurière qui ne supporte pas de rester longtemps au même endroit. C’est une joueuse de cartes professionnelle au charme dévastateur, mais sa présence aux tournois n’est guère appréciée. En effet, son incroyable chance au poker (on pourrait presque parler de magie) ne plaît pas toujours à tout le monde. D’ailleurs, Cooper est déjà intervenu maintes fois pour la sortir de situations pour le moins délicates. |
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Derringer – Arme standard de Kate (3 coups). Le Derringer est loin d’être aussi efficace qu’un révolver, et Kate ne le porte sur elle que pour les cas extrêmes. Soulignons tout de même que c’est une arme de taille réduite, silencieuse et discrète, que Kate peut facilement glisser dans sa jarretière. |
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Dame de cœur – Kate porte toujours sur elle une pile de cartes, à savoir des dames de cœur. À tout moment, elle peut jeter ces cartes sur le sol afin de laisser une piste. Selon leur niveau d’intelligence, les adversaires suivront la piste et tomberont dans le piège tendu par les coéquipiers. Le nombre de cartes est limité mais Kate peut ramasser celles qu’elle a jetées par terre. |
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Jarretière – Si un adversaire n’a jamais vu Kate auparavant, celle-ci peut essayer de le séduire en jouant de façon provocante avec sa jarretière. Dès que l’ennemi aperçoit Kate, son champ de vision devient rose (et non pas rouge) et il titube vers Kate, ébahi par cette vision de rêve. Toutefois, après un certain temps, même l’adversaire le plus stupide comprend que Kate est en train de le duper. N’attendez donc pas trop longtemps avant de mettre l’adversaire concerné hors d’état de nuire. |
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Miroir – Avec son miroir, Kate peut éblouir un ennemi jusqu’à une certaine distance. Le champ de vision de ce dernier disparaît alors pour un court instant et il se frotte les yeux, hébété. Elle peut également s’en servir pour allumer à distance une traînée de poudre provenant du baril de Sam. Cependant, elle ne peut pas l’utiliser si elle est à l’ombre ou s’il fait nuit. |
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Coup de pied – Similaire au coup de poing de Cooper, le coup de pied de Kate provoque le même effet : il neutralise temporairement l’ennemi touché. Conjugué au "truc" de la jarretière, ce coup est particulièrement efficace, bien plus que le coup de poing de Cooper. |
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Se faufiler – Kate est le seul membre de l’équipe capable de marcher automatiquement à pas de loup sur un terrain bruyant. Ainsi, tandis que Sanchez et Cooper ont beaucoup de mal à marcher sur les planches craquantes d’une passerelle sans attirer l’attention, Kate peut s’approcher de n’importe quel adversaire en toute discrétion. |
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Se déguiser – Dans certaines missions, Kate a la possibilité de troquer ses vêtements de cavalière contre une ravissante robe de soirée noire. Les ennemis ne verront pas alors en elle une adversaire, sauf s’ils la surprennent en train d’agir de façon suspecte. Dans tous les autres cas, ils se comporteront avec elle de façon neutre, et Kate pourra aller et venir partout à sa guise. |
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Cooper et Sanchez sont de vieilles connaissances. Loin d’être des amis, ils ne sont pas pour autant ennemis, bien que Sanchez soit le chef d’une bande de gangsters mexicains. En fait, leur relation se fonde plutôt sur un respect mutuel. Dans son comportement et son apparence, Sanchez fait penser à un ours : il est immense, bruyant et très puissant. Des caractéristiques qui lui ont valu le surnom de "Grizzly". Sous ces dehors de brute se cache toutefois un cœur sincère et la parole de Sanchez vaut bien plus que celle de certains hommes d’honneur. |
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Carabine à canon scié – Arme standard de Sanchez (2 coups). C’est l’arme la plus dévastatrice après la Gatling en raison de son effet de dispersion. Ses balles anéantissent définitivement tout ce qu’elles touchent. À distance, cette arme perd toutefois beaucoup de sa puissance. |
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Gatling portable – Tout comme Sam, Sanchez est en mesure d’utiliser une Gatling. Mais grâce à sa force de titan, il peut en plus l’arracher de son support et l’emporter avec lui. Ainsi chargé, il ne pourra toutefois plus courir ni monter d’échelle. |
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Tequila – En tant que Mexicain de souche, Sanchez porte toujours sur lui quelques petites bouteilles du traditionnel élixir de vie mexicain. Néanmoins, celles-ci ne sont pas destinées à sa propre consommation : il les pose sur le sol à l’intention des ennemis. Incapables de résister à l’alcool, nombre d’entre eux s’enivrent et finissent par perdre totalement conscience pendant un court instant. |
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Sieste – Lorsque vous cliquez sur cette icône dans l’inventaire de Sanchez, celui-ci rabat son sombrero sur le visage et s’assoit par terre afin de simuler une sieste. Les adversaires qui le découvrent dans cette position s’approchent d’abord par curiosité pour identifier le présumé paresseux. Seuls les ennemis particulièrement intelligents démasquent Sanchez sur-le-champ et ouvrent immédiatement le feu. |
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Coup en revers – Une fois cette fonction activée, Sanchez attrape sa carabine par le canon et s’en sert pour exécuter un coup en revers. Tous les adversaires (et amis) qui l’entourent sont immédiatement propulsés à terre, asommés. Conjugué à la sieste, ce coup s’avère particulièrement efficace. |
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Pierre – Sanchez peut ramasser des pierres et les jeter soit directement sur l’adversaire pour l’assommer, soit à proximité pour détourner son attention. Une pierre peut aussi toucher deux personnes à la fois (une assise derrière l’autre debout, par exemple) ou tuer la première personne atteinte par la pierre et proche du tir, faible ou affaiblie (que vous aurez déjà blessée auparavant). |
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Évacuer un bâtiment – Sanchez est le seul membre de l’équipe capable de pénétrer dans un bâtiment lorsque des ennemis s’y trouvent. En effet, si ce bâtiment n’abrite pas plus de trois ennemis, Sanchez fera table rase en les expulsant assomés par la porte ou par la fenêtre. |
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Pousser un objet – Grâce à sa force presque surhumaine, Sanchez peut pousser de lourds rochers ou d’autres obstacles. |
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Porter des personnes – Sanchez est si fort qu’il peut porter deux poids à la fois (pesonnes, sacs d’argent). Tout comme Cooper, il n’est alors plus en état de courir. |
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Âgée de 18 ans à peine, Mia vit avec son père dans un relais au beau milieu des montagnes près de la frontière mexicaine. Ce relais appartenait auparavant au Pony-Express, mais rares sont aujourd’hui les cavaliers qui s’aventurent dans cette région désolée et hostile. Malgré son jeune âge, Mia est déjà une combattante chevronnée capable de se défendre comme une lionne. Son seul ami est un petit singe du nom de Mr. Leone, qu’elle a dressé et qui lui obéit au doigt et à l’œil. |
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Sarbacane – Arme standard de Mia (1 coup). Malgré sa portée réduite, cette arme est extrêmement efficace car elle permet de tirer des flèches empoisonnées. Après quelques secondes, chaque ennemi touché est victime d’hallucinations et commence à tirer comme un fou dans tous les sens, sans se soucier de savoir s’il touche des adversaires ou des alliés… |
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Pipeau – Ce pipeau produit un son strident et pénétrant qui attire tous les ennemis situés à proximité. Si Mia se cache ensuite dans un tonneau vide, il représente un moyen idéal pour tendre un piège aux adversaires. |
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Pétard – Le pétard exerce un effet comparable à celui du miroir de Kate. Jeté au milieu d’un groupe d’ennemis, il peut tous les éblouir à la fois. Il fonctionne de nuit ou dans l’obscurité, mais produit un vacarme considérable susceptible d’alerter les adversaires situés non loin. |
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Mr. Leone – Avec son petit singe, Mia dispose de deux possibilités. La première consiste à le lancer directement à l’attaque d’un ennemi. Mr. Leone saute alors sur celui-ci, puis court vers le prochain tas de cacahuètes, à condition que Mia l’ait déposé auparavant. Si tel n’est pas le cas, le singe reviendra immédiatement vers elle. La seconde est d’envoyer Mr. Leone vers un tas de cacahuètes, où il fera des cabrioles (distrayant ainsi l’adversaire) jusqu’à ce que Mia le rappelle. |
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Cacahuètes – Les cacahuètes peuvent uniquement être utilisées avec Mr. Leone. Mia en possède un nombre limité, qu’elle peut à tout moment jeter sur le sol. |
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Se cacher dans un tonneau – Mia étant assez petite, très agile et souple, elle est la seule de l’équipe à pouvoir se cacher dans les tonneaux d’eau de pluie vides que l’on trouve dans presque tous les scénarios (surtout dans les villes). Si l’adversaire ne l’a pas vu se cacher, il passera à côté du tonneau sans se douter de sa présence. Elle peut par exemple se cacher aussitôt après avoir lancé une fléchette si elle se trouve à côté d’un tonneau. |
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Points communs
Attirer l’attention : Tous les personnages peuvent attirer l’attention des gardes, et non seulement John avec sa montre musciale. Tous les personnages munis d’une arme à feu peuvent attirer l’attention des gardes en tirant (mais attention, dans ce cas, il peuvent venir en groupes) ; Sam, également en lançant un bâton de dynamite ou en faisant exploser un baril de poudre (une option chère pour attirer les ennemis…) et Mia, avec sa flûte ou en envoyant son singe. Bien sûr, tous les personnages fond du bruit en se déplaçant, ce qui peut également éveiller l’attention des ennemis.
Action rapide : Avec cette option, vous pouvez planifier vos gestes (surtout utile aux tirs), sans que les ennemis ne le remarquent. Après cette planification, il suffit de cliquer sur la flèche verte pour l’exécuter (si vous avez sélectionné tous les personnages auxquels vous avez donné à chacun une tâche, ils les exécuteront simultanément). Sans cette option, vous ne pouvez par exemple pas faire tirer chaque personnages dans un différent endroit en même temps.
Gatling (Sanchez et Sam) : De loin l’arme la plus meurtière. C’est elle qui fait le plus de dégâts. Elle peut tuer en moins d’une seconde grâce à sa cadence hyper rapide. C’est aussi l’arme ayant la plus grande portée de tir. Elle est aussi la plus mobile (en hauteur). Il faut donc économiser ses munitions.
Coups (de poing pour John, de pied pour Kate) : Ils peuvent tuer donnés en nombre.
Toutes les armes à feu surchauffent et s’enrayent plus ou moins vite. Elles demandent alors un certain temps à refroidir et à être réutilisables.
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Ces informations ont essentiellement été tirées du manuel du jeu.