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LA PLACE DU MARCHÉ

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SITUATION

De l’autre côté de la porte, Simon se retrouve sur une large place abritant de nombreuses échoppes : un pâtissier, un tailleur, un luthier, un ouvrier sur soie, un savetier et un coutelier attendent leur premiers clients de la journée.
Les deux accès de la place sont gardés ; Raymond VI attend des invités importants et a pris des mesures de sécurité.
Simon doit retrouver la trace d’un certain Bernard. Le marchand qu’il a précédemment aidé lui a suggéré de s’adresser à ce drapier. Apparemment, personne ne le connaît sur le marché, sauf le tailleur qui n’est pas disposé à donner l’information gratuitement.
Simon devra résoudre une vieille querelle entre deux des artisans, arranger un mariage, déjouer les pièges d’un changeur malicieux et s’attirer la sympathie d’un pâtissier en mal d’habit pour retrouver la trace de ce drapier mystérieux.
Simon est finalement introduit dans la maison de Bernard. Là, il surprend une conversation entre le mourant et un « parfait » cathare où il est question de revanche et de crimes impunis. Les deux hommes semblent se quereller. Simon rencontre finalement Bernard et le rappelle au bon souvenir d’Aymard, le marchand.
Bernard lui confie alors une mission particulière : trouver quelqu’un susceptible d’endosser une lettre de crédit et de remettre cet argent au coutelier Vital.
En rendant ce service, Simon va devenir l’instrument innocent de la vengeance de Bernard.


ÉTAPES
  • Rentrez dans la halle marchande.
  • Cliquez sur le pâtissier deux fois.
  • Cliquez sur l’ouvrier sur soie une fois.
  • Cliquez une fois sur le savetier.
  • Cliquez l’ouvrier sur soie sur le savetier.
  • Cliquez une fois sur le tailleur.
  • Cliquez Bernard sur le tailleur.
  • Cliquez une fois sur le changeur.
  • Cliquez la pièce d’or sur le changeur.
  • Cliquez sur trois sacs.
  • Cliquez sur le plateau de droite, puis sur trois autres sacs.
  • Cliquez sur le taquet qui retient le bras droit de la balance.
  • Si le résultat est déséquilibré, ne vous intéressez qu’aux trois sacs provenant du plateau le plus léger. Parmi ces trois sacs, cliquez sur l’un d’entre eux, puis cliquez sur le plateau de droite puis sur un dernier sac avant de valider en cliquant sur le taquet.
    Selon le résultat, vous savez à présent quel est le sac le plus léger des trois. Cliquez dessus.
  • Si le résultat de la première pesée est égal, prenez les deux sacs restants et placez-les sur la balance.
    Vous pourrez recommencer l’énigme tant que vous n’avez pas trouvé le bon sac.
  • Dans tous les cas, quand vous avez réussi à trouver le bon sac et qu’il vous en donne le contenu, cliquez les deux pièces d’argent sur le changeur.
  • Ensuite, cliquez une fois sur le luthier.
  • Cliquez sur les instruments qui sont à sa gauche.
  • Cliquez sur la petite peinture qui est à sa droite.
  • Allez voir l’ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui.
  • Revenez au luthier, cliquez sa fille sur lui.
  • Cliquez l’ouvrier sur soie sur lui.
  • Cliquez la loi sur lui.
  • Cliquez le savetier sur lui.
  • Retournez voir l’ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui.
  • Cliquez le savetier sur l’ouvrier sur soie.
  • Allez voir le savetier et cliquez le ruban sur lui.
  • Allez jusqu’au tailleur et cliquez sur l’habit à sa droite.
  • Cliquez l’argent sur lui.
  • Allez voir le pâtissier et cliquez l’habit sur lui.
  • Sortez de la halle.
  • Sur la place, vous pouvez demander jusqu’à trois conseils au mendiant.
  • dirigez-vous vers la maison en brique rouge qui a une lanterne verte en façade.
  • Cliquez sur la porte.
  • Cliquez Paul sur la servante.
  • Cliquez sur Paul.
  • Cliquez Aymard sur Paul.
  • Cliquez Petrus sur Paul.
  • Cliquez sur Paul.
  • Cliquez le luthier sur Paul.
  • Retournez dans la halle et cliquez la lettre de crédit sur le luthier.
  • Retournez-vous et cliquez l’argent sur le coutelier.
  • Cliquez Paul sur le coutelier.
  • Revenez à la maison de Paul et cliquez sur la porte.
  • Lisez la lettre puis allez vers le garde à votre gauche.
  • Cliquez le manteau de fourrure sur le garde.
  • Cliquez la ou les pièce(s) qu’il vous reste(nt) sur le garde.
INFOS / REMARQUES / CONSEILS
  • Les personnages peuvent vous donner des informations, faire des remarques et des avis sur d’autres ; il suffit de cliquer vos autres connaissances sur eux.
  • Les personnages peuvent vous faire des remarques, donner des suggestions et des avis sur les énigmes.

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